『ポケモンGO』レイドバトル検証 -レックウザ編2-
テクニカル ブログ9日目です。
今回の記事は前回の~レイドバトル 検証記事~の
続き・補足の内容となります。
それは前回行った3点の検証においての1つ
「 バトルパーティ全滅の際の 入替時に発生する
レイドボスのHP回復 」に関連する
~〈 回復量は一律で固定 〉なのか、
あるいは〈 入替れの際のロビーでの対応時間 〉に応じて
変動するのか~
という点になります。
ちなみに検証に入る前に
前回のおさらいと今回の検証内容を先に紹介しますと、
前回の検証では入替の時間を約20秒で済ませた結果
レックウザの体力ゲージは約2mm回復。
前回の検証通り1mmでHP約200なので
数値にしてHP 約400回復でした。
そのため今回は再突入までに倍の40秒をかけてみました。
ただ今回はあくまでも検証なので
5倍の100秒でも待っても良かったのですが
とりあえず今回は倍の40秒で行きます。
40秒で変わらなければ恐らく100秒でも同じでしょう。
( ^ω^)
そしてこの場合 仮にロビー対応時間に応じて
回復量が変動する場合には
倍のゲージ4mmのHP800回復が予想されます。
そして勿論、回復量が一律で固定の場合には
前回同様2mmのHP400回復となるはずです。
では一通り説明も済んだ所で早速検証へ参りましょう。
(`・ω・)つ
いきなりバトルパーティ入替前後の瞬間からです。
178秒から約40秒かけての136秒での再突入となります。
そしてご覧の通りゲージは18mmから20mmの増加で
前回の20秒かけた時と同様2mmのHP約400回復と
なります。
早速結論が出たのでまとめます。(^ω^)
〇 バトルパーティ全滅から再突入までに
何秒 時間をかけようとも
レイドボスの体力回復量は一律 HP約400
ただこの場合何秒時間をかけた所で
回復量は同じだという事で
再突入にのんびり時間をかけるのは禁物だと思います。
当然 制限時間はその間も経過し続ける訳ですし
例えば少人数での挑戦の場合には
先の記述で上げたレイドボスのHPが回復する
”レイドボスがポケモンと戦っていない状態”
をなるべく発生させない事が大事となるため
極力 再突入にかける時間を短くする事が
重要だと考えられます。
それでは今回の検証も無事完了しましたので
この辺りで終了としたいと思います。_(._.)_
※実はあと1つだけ私的な確認事項がございます。
それは前回の検証要項の1つの
「1人でレックウザのHPを半分まで削る事ができるか」の件であります。
それに関しまして前回では
1陣の”氷”バトルパーティと第2陣の”その他”のバトルパーティで臨み
結果的にレックウザのHPの半分へ届かなかったわけですが、
それぞれのバトルパーティの圧倒的なコンボDPSの差の前に
「”氷”バトルパーティ全滅後に”氷”バトルパーティ回復から再突入でどうなるか」
と考えた事が発端となります。
この事については実は再検証するまでもなく今回の記事の画像だけで判断可能です。
第1陣の”氷”バトルパーティの全滅時に
レックウザの体力ゲージを75mm中20mm削りました。
これはつまりHPでは15,000から約4,000削った事になります。
そしてここから”氷”バトルパーティ回復から再突入を行った場合には
そこへ同様に約4,000のダメージを与え300秒の間に総ダメージは8,000に達すると
想定できます。
ここに仮に再突入の際のレイドボスのHP回復400の分を考慮しても7,600となり
やはり半分以上ダメージを与えている事となります。
つまりすでに半分の達成は完了されていたという事になる訳です。
本来 伝説レイドボス戦に臨むにあたっては全滅から再突入の時間を極力抑えるため
あらかじめ第2陣のバトルパーティを用意しておく事が重要と
これまで解説を行って参りましたが、ことレックウザに関しては
2重弱点の点から”氷”バトルパーティを
回復から再突入した方が遥かにダメージ効率が良い 事が確認できました。
今回レックウザのレイドバトルに関連し実行した様々な検証により
多くの発見や収穫、反省が見つかりました。
そして今後も今以上の疑問や不確かな点の実証に向け
日々取り組んで参りたいと思いますので何卒よろしくお願いします。_(._.)_