『ポケモンGO』考察(4) ~新技追加・既存技修正について~
テクニカル ブログ65日目です
色々あって約9日間放置状態だった
テクニカルブログも
本日より無事再開となります。(^_^)
そして、この9日間の間に
かなり色々な情報が飛びこんできました。
本日の記事はその中から
ちょっと気になる情報の
考察中心の内容の予定です。(^▽^)
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それではまずは
《今日の活動内容紹介》を手短にお届けします。
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9日間のプレー時間:未確認
9日間の捕獲数:1,228匹
9日間の色違い:0匹
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前回の記事にて掲載した
前回分(52,069) と本日分の差で
この9日間の捕獲数は 1,228匹 になります。
ちなみにこの場合
1日平均 約136匹 です。
ただ記事の更新をサボっていた間も
しっかりポケモンGOは楽しんでいましたが、
12月に入り
何やら巷では「色違いが出やすくなってる!」
との報告が上がっている模様です。
イマイチ、ピンと来ない話ではありますが、
私の端末は12月に入っても
相変わらずの仕様のようです。(^_^)
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それでは、記事の内容を
イベント関連の紹介に移します。
まずこの数日の間に12月予定の
大きなニュースやイベントの情報が
ざっと分けて3つ発信されました。
①進化ウィーク開催
②ホリデーイベント開催
③新技 / レガシー技追加・既存技修正
主ににこの3つが
大きな情報だと思われます。
そしてその簡単な解説・紹介を
早速始めます。
まず
①「進化ウィーク開催」は現時点では
すでに開催中のイベントです。
と言うよりも、
本日12/12(木) をもって終わるイベントです。
記事の更新が遅れたばかりに
全く扱わないままに
過ぎ去ってしまう事となりました。( ̄▽ ̄;)
ちなみに個人的には
この ①「進化ウィーク」は
野生で "コドラ・ハクリュー" など
〈ほしのすな〉が多めに収集できるポケモンが
出現している点が好感ポイントです。
イベント中には
それなりに稼がせてもらいました。(^▽^)
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そして
②「ホリデーイベント開催」に関しては
伝説レイドにて【ビリジオン】実装や
様々な冬仕様のポケモン達の登場、
そして特別なボーナス期間など
内容盛りだくさんのイベントです。
ただ、あまりにも情報量が多いため
ここでの紹介は
今回は割愛させて頂きます。
詳しい内容は他の攻略サイトや
ブログ等にてご確認下さい。_(;^ω^)_
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最後に
③「新技/レガシー技追加・既存技修正」
についてです。
そして本日の記事のタイトルにも
なっている通り
この③の考察が今回の記事のメインとなります。
ただ、それしても
「今回導入された技の情報量がとにかく多い!」
という事で、(;´Д`)
その発表された数ある中から
今回、大注目の追加・変更の技や
個人的に密かに注目の追加・変更も含めて
その一部を紹介・解説したいと思います。(^_^)
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(1) "ジム/レイド/トレーナーバトル" で
地面属性 技1『どろかけ』の威力アップ。
"ジム/レイドバトル" で
地面属性 技2『じしん』の威力アップ。
(2)【カイオーガ】が
水属性 技2『なみのり』を習得
(3)【ルカリオ】に新技
格闘属性 技2『はどうだん』実装
(4)【カイリキー】に『クロスチョップ』復刻
(5)新技、鋼属性 技2『ミラーショット』実装
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以上の5点が大注目、個人的に注目の
技の追加・修正・復刻となります。(^_^)
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それではまず (1) の解説です。
これは
これまで実装されている技で
性能面で軟弱さが指摘されていた
地面属性の技の大幅上方修正の内容です。
『どろかけ』『じしん』ともに
威力が上がった事により、結果として
地面タイプのポケモンが
他のタイプのポケモンらと肩を並べて
レイドバトルで戦えるようになりました。
そして これまで私は
伝説レイドボス対策記事
~今このポケモンを集めよう!~ で
数多くの地面タイプのポケモンを
扱ってきましたが
相対的にその評価は低めとなっていました。
それが今回の修正にて
大きく評価が変わる事だと感じます。(^_^)
そして現時点での最新の
"ジム/レイドバトル" における
地面タイプ最強の技構成は
『どろかけ/じしん』
となり、
地面タイプ最強のポケモンは
【グラードン】
【ガブリアス】
【ドサイドン】
と考えられます。
現在レイドボスにて登場している
〈ドリュウズ〉も優秀なのですが
耐久面にて不安があるため
この3強からもれる判断となりました。(^_^)
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続いて (2) についての解説です。
ただ これについては
細かい解説は不要かもしれません。
現在〈カイオーガ〉をご使用のトレーナーの方々
「技マシン」に余裕がある場合は
迷わず『ハイドロポンプ』から
『なみのり』に変更しましょう。(^_^)
ほぼすべての面において
考えらます。
"ジム/レイドバトル" での
1ゲージをためる手間が無くなる点や
ロケット団との戦いを含む
トレーナーバトルでの
ゲージ技を複数回打てるメリット、
合わせて
ロケット団員との戦いでは
ゲージ技直後の敵の硬直を活かせるメリット
も多く発生するはずです。
今回の『なみのり』実装にて
〈カイオーガ〉が水タイプ最強ながら
唯一の弱点と言われた技2のポイントが
補われる結果となりました。
繰り返しになりますが、
「技マシン」に余裕があるのであれば
変更すべきだと私は考えます。(^_^)
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続いて (3) の解説です。
これは現在ロケット団幹部相手に
獅子奮迅の活躍中の〈ルカリオ〉に
さらに強力な技が実装です。(^▽^)
===[技比較]========================
ダメージ 時間
はどうだん 90 1.8
ばくれつパンチ 90 2.7
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※ジム・レイドバトルにおいて
これまで
格闘技最強の技2は『ばくれつパンチ』でしたが
今回の新実装にて
最強の座が移ってしまった事が
ご理解いただけたかと思います。(^_^)
と言うよりも『はどうだん』の
「ダメージ90/時間1.8」は
他の属性の技との比較でも
飛びぬけて優れた性能です。
個人的にはあまりの飛びぬけっぷりに
すぐに再修正が入るのでは、(;^ω^)
とすら思えてしまう今回の実装内容となります。
そしてここで、
肝心の "ロケット団とのバトル" を含めた
「トレーナーバトル」での
今のルカリオの技2の選択肢を
考察してみたいと思います。(^_^)
====[ルカリオ 技2]=====================
ダメージ 必要エネルギー
グロウパンチ 20 35
はどうだん 100 55
インファイト 100 45
======================================
※トレーナーバトルにおいて
上記が今のルカリオの選択肢です。
そして その考察を始める前に
避けては通れない "ロケット団幹部" との
戦いを前提に考えてみたいと思います。
まず、ロケット団幹部との戦いでは
「早めに敵のシールドを2回消費させる事」が
重要事項となりますので、
ゲージ技をもっとも早く打つ事ができる
必要エネルギーが最も少ない
『グロウパンチ』は不可欠であり外せません。
そして続いては
この2つはダメージは同じながら
必要エネルギーは『インファイト』の方が少ないため
結果として『はどうだん』より早く
打つ事ができる『インファイト』の方が優れている、
と見えますが、
今回の仕様変更により
トレーナーバトルでの『インファイト』は
一度発動すると、その後
「自分の防御力が大きく低下する」
というペナルティが付く事となりました。(;^ω^)
つまり
まともに戦える状態ではなくなってしまう"
となります。
そのため
敵との戦いに臨んだ方がいいと思われます。
と言いたいところですが、やはり
必要エネルギー45 の『インファイト』の
性能も捨てがたいものが
あるように見えます。(´ε` )
ここで私の考える『インファイト』の活用場所は
「幹部戦での敵の3体目」への発動です。
まず〈ルカリオ〉の活躍場所は
基本は クリフ・シエラ戦 の先頭からです。
そこから
敵の1体目を倒しつつ
ある程度ゲージをためた状態で
敵の2体目登場に合わせて交代し
"敵の3体目" 特に
格闘属性の攻撃が弱点の
登場の際に〈ルカリオ〉再投入から
そこへ『インファイト』を叩きこむ、
というのが『インファイト』の
もっとも有効な活用方法ではないか
と考えています。
ちなみにこの戦術は
『はどうだん』の場合でも実現可能だと思われますが
必要エネルギーがより少ない
『インファイト』の方が確実に達成可能な案件と
言えるでしょう。
トレーナーバトルにて
どちらを選択するかは
皆様の判断にお任せします。
その状況に応じた技を選択下さい。(^_^)
ちなみに、このように
ルカリオに2つの技2で運用させたい場合には
~〈ルカリオ〉の前の〈リオル〉の状態で技解放~
をさせておけば
少ない消費で2つの技2を習得する事が
可能となります。(^O^)
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では続いては (4) の〈カイリキー〉に
小回りがきく『クロスチョップ』復刻の案件です。
この項目については
まずは結論からお届けします。
・"ジム/レイドバトル" では
『ばくれつパンチ』
・"トレーナーバトル" では
『クロスチョップ』
が理想的です。
まず "ジム/レイドバトル" においてですが、
カイリキーの【コンボDPS】は
「カウンター/ばくれつパンチ」の方が
「カウンター/クロスチョップ」よりも高くなるため
"ジム/レイドバトル" では
迷わず『ばくれつパンチ』を選択すべきです。
そして次は
肝心のトレーナーバトルにおいての考察です。
====[カイリキー 技2比較]================
ダメージ 必要エネルギー
クロスチョップ 50 35
ばくれつパンチ 90 50
======================================
※トレーナーバトルにおいて
ダメージでは『ばくれつパンチ』、
必要エネルギーでは『クロスチョップ』が優れている
選ぶのが少しむずかしい比較状況です。(^_^)
ただこの場合
ロケット団幹部との戦いを見すえた場合
重要事項の "敵のシールドを早めに消費させる"
という目的から
トレーナーバトルでは
必要エネルギーが低い『クロスチョップ』が優れている
との判断です。
そして合わせて
ゲージ技直後の敵の硬直を活かせるメリット も
『ばくれつパンチ』よりも
『クロスチョップ』の方が多く発生すると思われます。
理想は
カイリキー技解放から
両方搭載の盤石仕様です。
余裕のあるトレーナーの方は
どうぞお試し下さい。(^ω^)
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ではいよいよ最後の (5) の
新技『ミラーショット』項目です。
この技は私の密かの注目案件となります。
そして この新技についてですが、
この先 様々な議論をよぶ技なのではないか、
と考えている一件となります。(・_・;)
まずこの『ミラーショット』の議論の場は
"トレーナーバトル" においてのみです。
"ジム/レイドバトル" では性能が低く
話題には上がらないでしょう。
====[技性能]=================================
属性 ダメージ 必要エネルギー
ミラーショット 鋼 35 35
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※トレーナーバトルにおいて
上記が "トレーナーバトル" での
『ミラーショット』の技性能です。(´・∀・` )
必要エネルギー「35」というのは
非常に少ない数値で
極めて素早く発動が可能な技となっています。
そしてここで『ミラーショット』を覚える
ポケモンの紹介です。
ここで【ジバコイル】着目です。
現在ロケット団とのバトルにて
大活躍中の【ジバコイル】ですが、
今回新たに
回転力が高い『ミラーショット』の追加で
幹部戦での
"敵のシールドを早めに消費させる" 役割を
さらに効率よくこなせるものと思われます。(^_^)
例えば【アルロ戦】での先頭から投入にて
「スパーク/ミラーショット」の技構成で
敵のストライクの高速回転にも引けを取らない
立ち回りを発揮する事は
ここで私がお約束いたします。(^_^)
あるいは【シエラ戦】での
ジバコイルは大活躍し、
合わせてその後の〈サーナイト〉にも
『ミラーショット』で弱点を突きつつ
優位に進める事ができるはずです。
ただこの場合
『ミラーショット』は威力はやや低いため
ジバコイル技解放から
『ミラーショット』『ワイルドボルト』
を両方運用が理想的です。(^_^)
・・・・とここまでは
トレーナーにとってのメリットの解説ですが、
1つ重大な問題が今後予想される事を
ここに合わせて紹介します。(・_・;)
好守で大変便利な【ジバコイル】ですが、
敵として対峙した時の脅威は計り知れません。
ご存知の通り
ロケット団幹部の【アルロ】が
このジバコイルを使用します。
恐らく、現在想定している
一番難度が高い【アルロ戦】での
敵のパーティ、技構成は
となるでしょう。
そして、それぞれの技構成は
「れんぞくぎり/シザークロス」
↓
「スパーク/ミラーショット」
↓
「れんぞくぎり/シザークロス」
という超高速回転の急襲を
今後は想定しないといけなくなると
心配しています。
これは
こちらがシールドをすべて使い切り
敵のスペシャルアタックを
受けなければならない状況が発生する
ケースとなります。
可能性はかなり低いですが、
敵に回った時の【ジバコイル】が
今回の新技実装にて
更に手強くなってしまったと
ここにお伝えしたいと思います。(-_-;)
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それでは
久しぶりの記事作成にて
張り切ってかなり長くなってしまった
考察(4) の記事ですが、
この辺りで終了となります。
今朝頃に
一気に膨大な量の情報が飛び込んできましたので
昼から整理・考察を始め
とりあえず
気になった分をまとめたのが
今回の記事となりました。_(^ω^)_